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La Geste de la Guilde des Quatre Vents
Chapître III : La Porte Noire, frontière de l'Empire du Noir Couchant (5 4A 209)
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10:36
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3.14.2005
Pendant une semaine, Yeg Emesh et moi-même marchons en compagnie d'un groupe de guerriers au travers des tunnels éclairés par quelques torches et de curieux champignons phosphorescents. Au 12ème jour de la Quarte Ardence, nous arrivons au pied du temple proche du cratère du volcan. Dans les kilomètres de plaine en contrebas, quelques traces d'animaux et une petite rivière sont les seuls signes de vie naturelle dans cet endroit perverti par les Ashragors. Le temple ressemble à celui que nous avons déjà exploré dans les Dynasties Fantômes mais, cette fois, il est flanqué de deux autres bâtiments : le logement des prêtres et le poste de garde.
Dès notre arrivée, nous faisons diverses reconnaissances des lieux pour étudier la topographie du terrain. Une nuit, alors que Yeg Emesh est parti, il s'aperçoit que les Ashragors utilisent des démons semblables à des chauves-souris pour repérer d'éventuels intrus.
Pendant ce temps, Valandras et Federico, restés en arrière pour panser leurs blessures, se sont aussi mis en route mais ils effectuent un détour par une caverne dans laquelle résiderait une créature démoniaque. Pour s'approprier sa puissance, Valandras consent à laisser le démon entrer en lui pour lui trouver, plus tard, un moyen de retourner dans son monde. Une altercation éclate néanmoins entre mes deux amis car Federico apprécie peu certains comportements excentriques de Valandras, peine perdue, on ne s'y habitue jamais de toute façon...
Au 14ème jour du mois, tous les hommes sont regroupés et une stratégie est arrêtée. Il faut cependant noter que pour tester Federico, nous lui demandons d'élaborer un plan. Si nous voulons lui confier le chapître de la guerre de notre guilde, il faut qu'il fasse ses preuves et malheureusement, il se révèle incapable de répondre à nos attentes. Yeg Emesh va rester encore quelques temps à la tête de deux de nos chapitres ! Après concertation, nous décidons de déployer les Sennin en petits groupes pour attirer les Ashragors hors du périmètre du temple où ils sont plus forts pour essayer de les diviser et mieux les défaire.
A la nuit tombée, la saison change brusquement, l'automne se termine et le temps sacré débute ; le temps du dénouement est proche ! Un groupe de Sennin envoyé faire diversion est bientôt repéré par une chauve-souris démon et un groupe de dix templiers Ashragors reconnaissables à leurs visages couturés de cicatrices, à leurs armures démoniaques qui semblent respirer et plus que tout, leur silence absolu, se dirige vers eux accompagnés par un démon de 2,50m en armure noire avec une épée gigantesque. Bigre, celui-là n'était pas prévu ! Cette première escarmouche est un échec pour nous car les templiers tirent une volée de flèches sur nos guerriers sans que ceux-ci puissent riposter. En effet, ces armes semblent voler et avoir des ailes grâce à un effet de la magie démoniaque.
Nous décidons alors de prendre le temple d'assaut : une bataille rangée nous opposant aux trente templiers et trois démons présents s'ensuit. Pendant ce temps, le temple se met à luire d'une couleur noire et les rivières de loom noir coulent à l'intérieur du temple. Alors que des éclairs rouges et blancs frappent au loin, le flanc du cratère où nous nous trouvons semble catapulté vers le ciel. Alors que nous traversons une sorte de matière poisseuse, d'étranges créatures nous observent. Quand nous reprenons nos esprits, la plaine noire est apparu dans Cosme ; le sol ressemble à du sable vitrifié et un début de panique démarre parmi nos guerriers mais nous parvenons à les rallier alors que l'armée Ashragor composée maintenant de cinquante templiers, de douze démons vêtus comme des nobles Ashragors et d'environ deux cents êtres en robe noire se dirige vers nous. Ils sont commandés par trois individus : Darka Kahn, un démon de plus de 4 mètres avec des cornes et des défenses de sanglier et sanglé dans une armure de cuir noir ainsi que d'un homme d'environ soixante ans nommé Morte Erwe.
Le démon du nom d'Avargar prend alors la parole et parlemente avec nous : il ne semble pas désirer livrer bataille. Nous parvenons néanmoins à apprendre qu'Ashragor lui-même et le Pontifex ne sont pas au courant de toute l'étendue du rituel, chose étrange mais il ne faut pas oublier que ces êtres sont prêts aux pires traîtrises même les uns envers les autres. Pendant ces tractations, Yeg Emesh, qui s'est approché furtivement, décoche une flèche sur Darka Kahn et il s'en faut de peu qu'elle ne trépasse. C'est le signal pour le début d'une mêlée générale. Malgré quelques coups d'éclat comme celui de Yeg Emesh qui terrasse en combat singulier un des démons majeurs, notre petite troupe semble avoir le dessous car démons et templiers forment à eux seuls une armée trop bien entraînée contre laquelle les Sennin ne sont pas de taille. Alors que la défaite paraît certaine, des templiers commencent à attaquer les êtres en robe noire puis c'est au tour des démons de s'en prendre aux templiers. Au travers de cette confusion, nous apercevons alors Avargar et Morte Erwe en grande discussion et surtout en grand désaccord. Cette altercation prend soudain fin lorsque Avargar est désintégré par un éclair de loom noir ! Les ashragors font alors tous retraite vers le temple monumental construit sur la plaine noire.
Pendant que Federico regroupe nos hommes, Yeg Emesh part à la recherche de Darka Kahn que nous n'avions plus vu depuis le début des combats. Pour ma part, je me livre à une basse besogne : je récupère le sang des templiers morts, cela peut sembler horrible mais mon art nécessite certaines substances… Darka Kahn vient d'elle-même parlementer avec nous en s'approchant de Valandras. Elle nous révèle que le grand prêtre Ashragor veut ouvrir le portail sur les enfers sans l'accord d'Ashragor lui-même. Elle nous demande de le tuer avant qu'il ne parvienne à ses fins et pour traverser ses défenses, elle nous assure qu'elle peut encore commander aux démons de lui obéir.
Alors que nous nous approchons du temple, un spectacle étrange s'offre à nos yeux : le prêtre semble en transe entouré des démons, des templiers et des robes noires. Encore une fois, nous nous lançons à l'assaut et comme prévu, les démons sont, cette fois, de notre côté. Federico est le plus rapide et, d'un coup d'épée, il décapite Morte Erwe. Subitement, la saison change encore : un vent glacial annonciateur de l'hiver se lève. Le corps du grand prêtre se relève alors et se dirige vers sa tête qui s'exclame : " Cessez !", les autres cadavres se relèvent aussi et suppurent un sang noirâtre duquel s'élève une forme de 2 mètres de haut en armure de plaques noires, avec un heaume cornu et une épée noire ; une aura de loom noir entoure cette créature qui n'est autre qu'Ashragor en personne. Il est heureux car, enfin, il est libre et peut retourner dans son monde quand il le souhaite après ses 4000 ans d'exil forcé sur Cosme. Sa première action est de renvoyer son armée et de déclarer le portail sous la surveillance de Darka Kahn. Une fois dans le temple s'ensuit une conversation toutefois très intéressante avec lui et il accorde une faveur à chacun d'entre nous : argent, apprentissage, etc… Après avoir ramené les Sennin dans leurs foyers avec l'assurance que l'Empire du Noir Couchant ne viendra plus les harceler, nous retournons au temple pour recevoir notre dû. Après un mois et demi d'activité là-bas, nous rentrons à Port MacKaer car de nombreuse affaires nous attendent dans le cadre du développement de notre guilde mais ceci est une autre histoire qui viendra en son temps…
Chapître II : A la poursuite des otages, frontière de l'Empire du Noir Couchant (16 3A 209)
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10:02
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3.12.2005
Nous sommes en vue de notre objectif : le Temple de la Noirceur. Les conditions météorologiques ne pourraient être pires : le froid, la pluie nous glacent les os et finissent de démoraliser les esclaves que nous venons juste de libérer. Quelle libération ! et à quel prix, ils ne sont pas assurés de rentrer chez eux sains et saufs, loin s'en faut. Le temple est construit à flanc de colline et une petite habitation y est attenante. Quelques entrées de tunnel sont aussi visibles alors que les êtres en robe noire vont et viennent.Pour tenter de galvaniser les troupes, Valendras, dont l'éloquence n'est peut-être pas la moindre des qualités, mais la seule que je lui reconnaisse en tout cas, entame un discours qui porte visiblement ses fruits malgré la situation quelque peu désespérée dans laquelle nous nous trouvons. Plus tard, alors que Yeg Emesh et Valandras partent en éclaireurs vers le temple, Federico et moi-même organisons le campement et les tours de garde.
Au soir, l'ensemble des robes noires entre dans le temple pour effectuer ce qui semble être une prière. Nous décidons donc d'explorer le site ainsi déserté. Les grottes sont visiblement des entrées de mines et sont composées de tunnels et de salles plus grandes qui ne sont rien d'autre que des quartiers d'habitations. Une cinquantaine de créatures environ vivent ici et nous découvrons par là-même qu'elles se nourrissent de larves. Tout chez ces êtres est abject et repoussant, et il n'est pas étonnant qu'ils frayent avec les Ashragors !
Dans une des salles, une vingtaine d'esclaves sont retenus captifs et inconscients grâce à une sorte de collier de métal noir enchanté par un effet de loom noir et de loom vert. Abandonnant là les captifs, nous décidons d'investir la maison du prêtre pour essayer de l'interroger et ainsi en apprendre davantage. Alors que nous nous tenons prêts à tendre une embuscade, la litanie provenant du temple se termine par un hurlement effroyable repris par les esclaves enchaînés. A son retour, le prêtre est facilement maîtrisé par Yeg Emesh. L'homme d'environ trente ans, à la peau sombre et aux cheveux complètement blancs est originaire du Noir Couchant, c'est un Nigride.
Malgré quelques difficultés et dissensions entre Federico et Valandras sur des questions d'éthique d'interrogatoire, il avoue travailler pour notre vieille ennemie : Darka Khan et que le rituel en cours dans des dizaines de temple devrait permettre d'ouvrir un portail sur les enfers. Les Ashragors seraient donc presque parvenus au terme de leur quête sur le Continent ! Malheureusement pour nous, le rituel doit s'achever dans deux semaines et le temple principal se trouve dans les montagnes du Noir Couchant à deux mois de marche. Soudain, au moment de nous en dire davantage, le prêtre est attaqué par un démon à la forme d'un poulpe vert qui apparaît et qui lui plante ses tentacules dans le cerveau absorbant ainsi sa vie. Etant incapables de lui prêter assistance et de blesser le monstre, nous nous voyons forcés de faire retraite vers notre campement de fortune.
Des choix s'avèrent nécessaires : nous sommes contraints, à contre cœur, d'abandonner les esclaves à leur triste sort car ils nous auraient ralentis dans notre tentative désespérée d'entraver les projets innommables des Ashragors. Nous leur laissons quelques armes et les enjoignons à libérer d'autres convois d'esclaves qui viendraient au temple puis à se diriger vers Port MacKaer où ils trouveront de l'assistance auprès de la Guilde Rubiconde. Leurs chances de réussite sont très minces. Nos vœux les accompagnent et puissent les Dieux leur montrer la voie…
Au matin, un phénomène étrange se produit : la brume se lève mais ce brouillard est très irritant pour les yeux et la bouche. Ce pays est décidément particulièrement inhospitalier mais, ô surprise, il est possible de récolter du loom noir brut, ce que Valandras et moi n'hésitons pas à faire malgré la douleur. Tout au long du chemin, Yeg Emesh chasse les petits mammifères qui vivent dans ces contrées hostiles palliant ainsi au manque de vivre. Les plantes et des racines sont aussi comestibles ; ce régime est un peu dur mais de vrais guerriers doivent savoir l'endurer pour atteindre leurs buts !
Néanmoins, au bout de quelques jours, le moins résistant d'entre nous, Valandras, ressent les effets de la fatigue et une demi-journée de halte s'impose pour récupérer. C'est alors que nous faisons une rencontre qui va bouleverser notre périple : nous rencontrons un homme d'une quarantaine d'années, à la peau bronzée, qui parcourt le Continent en carriole en racontant des histoires partout où il s'arrête. Cet étrange personnage offre de nous emmener pour une partie du chemin et pendant cet intermède où, pour une fois depuis longtemps, nous voyageons au sec, il nous conte l'histoire du Noir Couchant. Lorsqu'il nous abandonne à notre destin, c'est pour nous apercevoir que nous avons parcouru au moins 120 kilomètres sans nous en rendre compte. Même si les cartes que Yeg Emesh essayait d'établir s'en trouvent faussées, cet aide inespérée nous rend espoir, d'autant plus que l'aérostat de Massimo Stozzi que nous désespérions de rattraper est, comme par miracle, en vue, naviguant dans les cieux dégagés.
Federico parvient à attirer son attention en tirant un coup de crache-feu, une arme qui manque d'honneur mais qui s'avère bien utile dans des situations comme celle-ci ! Après de chaudes retrouvailles, nous embarquons à nouveau pour un voyage en ballon que la météo peu clémente rend particulièrement mouvementé. Après deux jours de vol au-dessus de forêts, collines et cours d'eau, la pluie commence à perdre de l'intensité mais le froid, lui, s'installe...
Le 21ème jour de la tierce Ardence, nous quittons enfin les Dynasties Fantômes pour entrer dans un paysage composé principalement de plaines. Aucun être humain ne semble vivre ici mais de nombreux troupeaux d'antilopes occupent les lieux, le temps s'améliore aussi mais le pays entier procure un sentiment étrange d'attente où tout peut arriver : c'est le Temps Sacré… Au cours d'un ravitaillement, je découvre une plante de couleur violette qui semble parasiter un autre végétal : c'est de l'Amarante ! Après examen, il se trouve que cette plante contient du loom raffiné violet. Pour le recueillir, il faut couper la racine et arroser le guilder avec la sève en plus de s'en répandre sur le visage.
Huit jours plus tard, une grande barrière rocheuse haute de plusieurs centaines de mètres s'offre à nos yeux ébahis. En contrebas, des créatures mi-oiseau mi-poisson vivent dans un sol plutôt marécageux. De l'autre côté, la barrière s'étend sur un vaste plateau rocheux où règne le printemps.
Soudain, le temps devient nuageux, des éclairs zèbrent le ciel et avant d'avoir pu nous poser, l'orage éclate et la foudre percute l'aérostat qui s'écrase. Le choc est énorme mais nous parvenons à survivre, non sans mal, à l'exception de Massimo brûlé vif dans la nacelle. Malgré mes blessures, j'entame rapidement la tâche de lui dresser une sépulture décente. Quelle tristesse ! Adieu mon Ami, ton aide fut inestimable et si, au hasard de nos pérégrinations, nous découvrons un remède à la langueur, nous sauverons ta fille ! Que les Dieux t'acceptentà leur table, tu l'as bien mérité.
Malgré notre douleur tant physique que morale, nous repartons mais Valandras étant gravement touché, je suis contraint de le porter. La situation devient alors vite désespérée : nous n'avons presque plus de nourriture et aucune espèce animale ne semble vivre sur ce plateau rocheux à l'exception de petits lézards, pas de quoi se caler une dent creuse ! Après trois jours de marche plutôt hasardeuse sous un soleil de plomb, nous découvrons trois dalles de granit empilées. Un peu plus tard, en continuant notre route, nous en découvrons trois autres mais placées en pyramide cette fois. En fait, c'est un champ entier de dolmens qui s'ouvre à nos yeux. Des traces d'un feu récent et des colliers de fleurs fraîches nous indiquent que des hommes sont venus ici récemment : l'espoir renaît !
Reprenant notre périple, nous avisons au loin, une procession d'humains vêtus de tissus grossiers tirant une civière sur laquelle repose un cadavre. Ces êtres mesurent 1,60 m environ, ont les cheveux longs et de nombreux tatouages, c'est une culture Drak à n'en pas douter. Tout d'abord, ils nous ignorent et construisent un cairn pour le corps qu'ils transportent puis ils s'allongent sur le sol pour entamer un chant qui dure quelques minutes.
A la fin de cette cérémonie, ils semblent se rendre compte de notre existence et s'approchent de nous de manière menaçante en s'armant de cailloux. Me souvenant de bribes de mon enseignement à l'Académie dans lequel j'avais appris que les Drakes considéraient les hommes armés comme une menace, j'ordonne le dépôt de nos épées et dagues pour nous constituer prisonniers. Ils nous emmènent vers une large crevasse dans laquelle nous entamons une descente périlleuse à flanc de muraille pour atteindre tout un réseau de cavernes. Le soir venu, enfin ce qui nous semble être le soir car nous ne pouvons plus voir le ciel et notre état de fatigue est tel qu'il nous est difficile de nous rendre compte du chemin parcouru et du temps passé, nous effectuons une halte pour prendre un repos bien mérité. Notre sommeil est peuplé de cauchemars dont la vision d'une plaine de roches noires sous un ciel rougeâtre n'est pas la moindre.
Au matin, nous reprenons notre route avec le sentiment que le rituel approche de plus en plus de son terme et que le temps nous est compté ! La peuplade qui nous a "recueilli" nous emmène devant une vieille femme portant une tunique blanche, à la peau cuivrée et portant de nombreux tatouages, couchée sur une litière. A notre grande surprise, nous constatons qu'elle est d'origine Ulmèque et qu'elle se nomme Calitlen. Elle nous apprend alors qu'elle vit avec ce peuple Drake, le peuple de failles, les Seninn ("le seul peuple" dans leur langue), depuis l'an 179, date à laquelle sa guilde fut massacrée par les habitants du Noir Couchant alors qu'ils essayaient d'établir un comptoir. Nous découvrons aussi que les torques qui emprisonnent les esclaves les forceraient à rêver et que le paysage vu en rêve existerait dans Nocte, le monde des rêves.
Les Ashragors seraient donc sur le point d'effectuer un rituel qui ferait apparaître une partie de Nocte dans Cosme. Pour en avoir le cœur net, il faut nous rendre à notre tour dans le monde des rêves. Pour ce faire, étendus sur des lits de mousse, nous ingurgitons, une à une, une dizaine de petites galettes sèches. Lorsque nous nous éveillons, nous ne sommes plus dans les cavernes, mais à la surface. Le ciel est d'un violet sombre et répand une luminosité malsaine. Il est sillonné de gigantesques rivières d'obscurité qui viennent d'au-delà de l'horizon et semblent se diriger vers le sud-ouest. En sautant de pierre en pierre, nous arrivons à un temple près d'un cratère volcanique éteint depuis longtemps.
La structure est assez modeste, de la taille du temple que nous avons déjà rencontré dans les Dynasties Fantômes. Il y a une vaste nef en pierre noire, deux bâtiments attenants qui servent de logement aux prêtres et à leurs serviteurs, et un petit poste de garde abritant des templiers. Ils sont aisément reconnaissables à leur armure sombre et à leur visage couturé de cicatrices. Les flux de loom noir plongent à travers le toit du temple.
L'intérieur paraît sensiblement plus grand que l'extérieur et les gargouilles semblent vivantes. L'air vibre d'énergie et une sensation d'angoisse presque palpable nous étreint. Le loom paraît se concentrer dans une vasque près de l'autel. Une très belle jeune femme est penchée dessus … Darka Khan ! Elle ne peut nous voir, l'heure de notre prochaine rencontre n'a pas encore sonné ! Alors que la prêtresse sort de la place toujours épiée par Yeg Emesh et Federico, Valandras et moi, en inspectant la vasque, sommes aspirés dedans. Nous reprenons conscience sur une plaine d'environ 3 km sur 3 au pied d'une statue. Il y a des temples monumentaux reliés par des allées de sphinx démoniaques, des bâtiments gargantuesques couverts de sculptures délirantes, des fragments de statues géantes aux traits grimaçants. Et le portail : simple linteau de pierre blanche, haut comme un immeuble de trois étages et large en proportion, qui encadre 2 battants de fer noir dépourvus d'ornements. Les montants portent des hiéroglyphes dans une langue inconnue, et au-dessus de la porte il y a une effigie d'un démon (Ashragor ?) haute comme 3 hommes qui contemple le paysage. Des ouvriers parachèvent cet ouvrage, ils portent tous des torques et il y a des esclaves comme des gens du peuple des failles. Ils sont encadrés par des êtres en robe noire et des grands prêtres ashragors.
Concluant que nous en avions assez vu, les uns après les autres nous quittons Nocte pour revenir dans la réalité. L'heure est grave, les Ashragors sont sur le point de réaliser un acte dont on ne peut mesurer les conséquences, et ce dans la plus complète illégalité vis-à-vis du Sénat de la Constellation. Il faut que nous les empêchions de parvenir à leur but. Calitlen nous fait participer à un conseil de guerre avec deux autres anciens de la tribu. D'un commun accord, nous décidons de prendre d'assaut le temple avec les effectifs du peuple des failles (environ 300 hommes). Pendant que les anciens les rassemblent, nous prenons de l'avance en allant reconnaître les lieux pour préparer notre attaque. Comment décrire les pensées qui nous assaillent alors que nous parcourons les tunnels : inquiétude, exultation à la pensée d'en découdre avec le vieil ennemi de ma maison, peur aussi sans doute, inquiétude car une cinquantaine de templiers Ashragors représentent une force redoutable…
Chapître I : A la poursuite des otages, Monastère Kang'tse, Dynasties Fantômes
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09:47
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3.10.2005
Moi, Heimdal Scumscar Jdarmor Moïr'na, Maître du Chapître du Loom de la Guilde des Quatre Vents, me prépare à vous conter l'histoire de cette guilde à travers le Continent.
Les faits rapportés ici débutent le 24 2A 209 dans la ville de Rask. Envoyés à la recherche de navires disparus, Yeg Emesh, Valandras et moi-même avons finalement atteint la ville de Rask tenue par la Scabare et nous avons saboté le caravillon " Le Tonnant ".
Néanmoins, suspectant une affaire beaucoup plus sérieuse, nous nous sommes remis en route sur les traces d'une caravane d'esclaves issus des équipages et passagers des navires disparus. Le convoi débarque sur le Continent et entreprend la traversée d'un territoire marécageux et inhospitalier : la chaleur, l'humidité, les moustiques et les crocodiles rendent le périple très difficile. Après quelques jours, les premiers cadavres d'esclaves commencent à jalonner la piste poursuivie. Seule la luxuriante beauté des mangroves parvient à nous offrir une maigre consolation dans ces épreuves.
Au cours du trajet, nous recueillons un mirolien, Jaenvayen, que la maladie a cloué sur place. Sa femme et ses 2 fils étant toujours prisonniers, il se joint à nous et il faut bien avouer qu'une paire de bras supplémentaire n'est jamais inutile. Après une dizaine de jour de calvaire, la caravane entre sur le territoire des Dynasties Fantômes.
Malheureusement, nous sommes tombés de Charybde en Scylla : il règne, dans cette région, un hiver permanent et il y tombe une pluie glaciale. Ce royaume est le siège d'une civilisation Wish, les habitants sont grands, bruns avec la peau sombre et pratiquent de manière intensive les arts martiaux. La situation politique est des plus confuses : trois factions/familles se disputent le pouvoir. Actuellement, la dynastie Kang'tse règne, néanmoins, l'état de guerre est permanent. Cette situation est d'autant plus encouragée par leur sombre voisin, l'Empire du Noir Couchant qui garde ainsi une certaine main mise sur tout ce qui se passe dans cette contrée.
Bientôt, après avoir dépassé de nombreuses petites forteresses sur les crêtes, la caravane atteint une vallée abrupte surmontée d'une grande citadelle . Nous arrivons alors au pied du siège de la famille Nen'etsa. La ville fortifiée est à peu près de la taille de Port MacKaer et est surmontée d'un toit aux tuiles rouges et vertes comportant de nombreux clochers. Les esclaves sont parqués en contrebas dans un camp prévu pour eux et les gardes les escortant reçoivent alors le soutien de soldats du clan local, démontrant ainsi sa complicité dans cette affaire.
Nous décidons alors de pénétrer dans la citadelle, ce qui ne nous pose pas de problème majeur en raison du flux important de marchands venus y faire commerce. Les étrangers sont cependant confinés dans le quartier dit des "Trois Cours", le reste de la ville étant composé d'un dédale sinueux de ruelles sombres éclairées par des torches et des lampes à huile. Seuls quelques puits de lumière disséminés ça et là permettent de se rendre compte de l'heure de la journée.
Le quartier des Trois Cours est, comme son nom l'indique, composé de trois sections distinctes. La première est un vaste marché, la seconde regroupe des auberges gratuites où les étrangers peuvent loger dans de petites alcôves individuelles. La troisième et dernière cours comporte le siège d'un comptoir de la Guilde Rubisque et offre la vue d'un aérostat Venn'dys amarré au sol autour duquel une douzaine de soldats montent la garde en écartant les curieux.
Le comptoir de la Guilde Rubisque est tenu par Jared le Stoïque, un Gehemdal autant jovial que porté sur la boisson et par Drirw Sejren, un Ashragor assez discret. Là, nous apprenons que le chef de la ville porte le titre de Atag et se nomme Hren' Nen'etsa, et que le dirigeable s'est posé sans prévenir. Des deux Venn'dys à bord, un a été arrêté et l'autre à réussi à s'enfuir.
Après un repas copieux et arrosé au comptoir en compagnie des deux guildiens, nous allons prendre un repos bien mérité dans un vrai lit pour la première fois depuis bien des jours. Le répit est malheureusement de courte durée car au cours de la nuit, nous sommes attaqués par trois assassins qui tentent de nous étrangler et nous ne devons notre survie qu'aux exceptionnelles compétences de combat de Yeg Emesh. Nos ennuis ne s'arrêtent pas là, et, dès le lendemain, nous sommes pris en chasse par les gardes de la ville sous le prétexte d'avoir assassiné les membres de la Guilde Rubisque ! Fuyant dans les dédales de la ville, nous ne devons notre salut qu'à l'intervention d'un groupe de résistants accompagné du Venn'dys en fuite : Federico Alonzo di Stephanello Lomancia. Avec leur aide, nous entreprenons de libérer discrètement le second Venn'dys qui n'est autre Massimo Stozzi.
Suite à cette action d'éclat, les avis sont partagés quant à la marche à suivre et finalement, l'idée de Valandras d'envoyer Massimo vers Port MacKaer porter un message aux différentes guildes pour les prévenir de la situation de leurs membres réduits en esclavage l'emporte. Je suis le seul à m'y opposer et à proposer d'embarquer avec Massimo pour suivre les convois d'esclaves qui commencent à être déplacés vers des destinations inconnues. En effet, d'étranges humanoïdes masqués et habillés de noir ont rejoint le camp de détention et escortent des groupes d'une trentaine d'esclaves vers différents lieux.
Après ces délibérations, nous nous lançons alors sur les traces d'un de ces détachements dans lequel nous avons aperçu la famille de Jaenvayen. Nous tendons une embuscade à ces êtres mystérieux et les défaisons facilement. Ce sont des créatures humanoïdes aux mains griffues et dont la bouche se termine par une petite trompe pleine de dents. Surmontant notre dégoût, nous parvenons à interroger l'une des créatures agonisantes qui nous apprend que les esclaves sont conduits dans différents temples dédiés à la Noirceur pour un rituel étrange et secret.
Peu après, nous nous remettons en route. Un ou deux jours plus tard, nous arrivons en vue du temple perché sur une colline et autour duquel s'affairent une quarantaine d'êtres habillés de noir. En chemin, il faut quand même rapporter un événement important : dans cette contrée vivent des sortes de libellules d'une quarantaine de centimètres environ et qui, si elles sont dépecées et ingérées sont des sources de loom noir.
Seul Valandras eut l'estomac assez accroché pour se nourrir de ces créatures repoussantes. Seul un serviteur des démons est capable d'endurer ce genre de choses !
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